聊聊音乐生产与消费二三事

聊聊音乐生产与消费二三事_娱乐产业_社交娱乐

增哥点评:音乐购买版权和音乐人ugc,另外硬件,媒体和粉丝加上音乐,已经构成了音乐圈的常态。

    音乐产业里谁在挣钱?  

音乐版权本身在行业里的价值非常低,大部分情况下用户听歌是不付钱的,版权发生价值的地方就是 QQ 音乐、百度、网易等平台对音乐版权(网络传播权)的购买,当然还是用户基数大的那部分曲库;而 QQ、百度、网易、虾米纷纷推出的音乐人版块,大多采用 UGC 上传的方式收录,其是音乐资源与流量资源的互换。而受众更小的长尾部分价值基本就是零(在多年前的彩铃时代这个是成立的)。

绕一圈来看的话,音乐价值最大的地方其实在电视音乐产业上,也就是《好声音》《我是歌手》等一票节目。不过,这块儿长期以来形成了由收视率驱动的良性循环,好的声音 + 好故事——高收视率——高广告收入——最好的乐队、编曲和老师等音乐资源;既然是产业链上价值高产出的环节,很多唱片公司都希望能把自己的艺人输送在这类平台上,除了电视台以外,越来越多抢占注意力资源的视频网站也在朝这方面发力。

  听歌行为发生根本变化  

听歌这种用户行为随着设备的变化发生了根本的变化,听歌的专属设备早就不见了——随身听、CD、MP3 都已经成了历史名词,手机等智能设备能做的事太多,听歌行为被分散到各种各样的场景中去了,大概可以分为以下三种有效场景:

  音乐+硬件:    这是一种氛围型体验需要,不管是车里、客厅还是各种经营场所,哪家硬件把这块攻下来应该就赢了。

  音乐+媒体:    故事体验需要,这依赖于媒体本身的价值。所括电视在内的视频类媒体最适合做这一块,其它纯 C 端的社交网络往往也包含不少类似听歌场景,但暂时对 B 端价值不大。

  音乐+粉丝:    这是 C 端能创造明显价值的一类听歌行为。这种场景要先炼粉丝,以及想明白粉丝社交的事情,这个问题以后再讨论。

91
64
0
97

相关资讯

  1. 1、《凡跃德州扑克》玩牌抽奖豪礼等你来!164
  2. 2、《月光西游》三生三世情缘同甘共苦3178
  3. 3、《啪啪三国2》武将培养指南真鬼神天四段进阶1995
  4. 4、《蜀门手游》花开满园桂花山邀你一游2737
  5. 5、新浪《EVA:破晓》全平台来袭80米机体1:1高度还原2358
  6. 6、众人回忆再燃《幻世英雄》致敬魔兽真三2140
  7. 7、清凉夏日《功夫冲浪》3D跑酷大作震撼来袭1944
  8. 8、《不服小天王》超级进化新版本大乱斗上线3329
  9. 9、自由探索诺林大陆《狩游世界》坐骑原画首爆509
  10. 10、泳装少女闯三国《挂机吧主公》盛夏专属皮肤今日上线4206
全部评论(0)
我也有话说
0
收藏
点赞
顶部